Imádjuk a folton-folt takarók tervezését!
Az Azul volt az a társasjáték, amely különösebben izgalmas téma nélkül is tömegeket tudott meghódítani… Na persze, szép színes a játék, de ha kívülállóként nézzük, nem látunk mást, mint hogy emberek színes köveket vesznek el, és rendeznek sorokba a táblájukon. Vagyis nem vasútvonalat építünk, nem pandát etetünk benne, és nem is hadakat vezetünk egymás ellen. De kizárja-e egymást az egyértelműen vonzó téma és a jó játékélmény/mechanizmus?
Persze, a Calico – Foltok, cicák, takarók sokaknak vonzó, hiszen klasszikus szabály, hogy terméket gyerekkel, khm, vonzó külsejű hölgyekkel és cicával kell eladni. De ha ez a játék szimplán erről szólna, nem tornázta volna fel magát a nemzetközi társasjáték-rajongók honlapján (úgy is mint BoardGameGeek) a 31. helyre a családi játékok között. Ja, és nem mellesleg ezen a listán az Azul áll az élen, második helyen pedig az Azul: A királyi pavilon…
Szóval akkor marad a kérdés: miről is szól a játék, mit csinálunk benne?
Színpompás takarók, elégedett cicák… és játékosok
Mint azt az Év játéka díjas társasoknál megszokhattuk, a történet itt sem hosszú. A Calicóban azon vetélkedünk, melyikünk készít szebb takarót a cicáknak „hexák”, azaz hatszöglapkák összeillesztésével. (Ja, a „szebb” igazából csak szépítés, az „értékesebb”, azaz a több pontot érő lenne a megfelelő kifejezés, de ezt most hagyjuk!) Az eredmény ugyanúgy szemet gyönyörködtető: hatféle minta és hat szín keveredik a vonzó fekhelyen.
Persze pontokat nem úgy kapunk, hogy véleményezzük egymás takaróját, és a többi játékos mint zsűri a kinézet, vagy a minták modernsége vagy épp a hagyományos perzsa szőnyegek XV. századi világát tükröző elrendezése, esetleg nonfiguratív egyedisége alapján osztályozza az alkotásokat. Ehelyett a takarók kialakításában mindenki előtt van egyfajta iránymutató: az azokon lévő 3 céllapka.
Ezek a lapok a pontokért cserébe megkövetelik, milyen foltokat rakjatok melléjük. A legkönnyebben az magyarázható el, amelyik 10 pontot ad akkor, ha 6 különböző színű lapka veszi körül. Vagy ha 6 különböző mintájú. Ám ha sikerül azt összehozni, hogy a 6 lapka mind különböző színű, ráadásul a minták is mind különbözőek, nem 10, hanem 15 pontot kapunk érte!
A többi céllapka már összetettebb, bár az irodalomból vagy az építészetből ismert AA-BB-CC vagy AAA-BBB, AAAA-BB rövidítéseket azért nem olyan nehéz értelmezni. Igen, az AA-BB-CC azt jelenti, hogy 3 szín vagy 3 minta kell körbevegye a feladatlapkát. És ha mintából IS és színből IS 3 van körülötte, megkapjuk a magasabb pontszámot. Ugyanakkor ez nem jelenti azt, hogy az AA ugyanolyan színű ÉS ugyanolyan mintájú kell legyen, és a BB is, vagyis a négy számkód lehet 1 csíkos és 1 pöttyös kék, valamint 1 csíkos és 1 pöttyös sárga, sőt…
Mi tesz egy macskafekhelyet értékessé?!
Jöhet a következő kérdés: ha ennyire fontos, hova milyen foltot teszünk, hogyan lehet foltokhoz jutni? A lapkákat egy szép zsákocskából húzzuk, azaz onnan töltjük fel az aktuális, 3 foltból álló készletet („piacot”). A kezünkben mindig kettő van, és ebből egyet le kell tegyünk a takaróra, csak utána húzhatunk újat a háromból.
Szűknek tűnik? Igen, az. Ebben a játékban bizony sokszor sokáig kell várnunk, amíg egy megfelelő foltot, amit nagyon vártunk, a kezünkbe kaphatunk. De nem csak a három céllapka ad pontokat.
Pontot, azaz gombot kapunk, ha sikerül három egyforma színű foltot egymás mellé varrnunk. Meg azért is, ha bizonyos mintából bizonyos számú lapkát sikerül egymás mellé tenni – nehezebb fokozatban nemcsak a mennyiség, hanem az elrendezés is számít. Ugyanis minden játékban 3 cica lesi árgus (na jó, lusta) szemekkel (mert ugye ők csak a kaját várják árgus szemekkel, amúgy mindenre tesznek magasról… legalábbis látszólag), mikor lesz egy takarón a kedvenc mintáikból egy nekik tetsző terület.
A „hova tegyem? – meddig várjak?” játéka
Ha egy foltot nem tudunk a céllapka mellé lerakni akkor megnézzük, mire másra használhatnánk fel (mert ugye a kettőből, ami a kezünkben van, egyet muszáj kijátszanunk valahová). Gomb? Valamelyik cicvarek? Vagyis a takaró több pontján el kell kezdenünk tervezgetni, hogy egy kevésbé alkalmas foltot hova helyezhetünk el – vagyis inkább mindig olyan foltot kell választani, ami valamelyik tervünkhöz majd jó lesz.
Persze arra nincs garancia, hogy az a pár folt, amely a céllapkák tökéletes (vagy akár a részleges) teljesítéséhez kell, elő is kerül majd a zsákból – vagy a többiek le nem nyúlják, mert nekik is pont az kell. Vagyis a játék során számolnunk kell azzal, hogy egyik vagy másik tervünket el kell engedjük. Hogy mikor és melyiket – nos, ez nyilván játék közben alakul! Mert ha nem is befolyásolhatjuk, hogy kiugorjon a zsákból, azért a többiek tábláját nézve legalább azt látni fogjuk, hány olyan lapka ment már ki, amire mi várunk.
Így az egész játékot áthatja a rugalmas tervezés és az időzítés: most melyiket engedjem el – a hárompontos gombot vagy a céllapka teljes pontszámát (persze úgy, hogy legalább a részleges pontot megkapjam), és a nem kívánatos foltot felvarrva szerezhetek-e máshogy pontot?
Könnyed, félórás foltvarró játék
A játék izgalmát tehát ez adja: az elsődleges tervek felépítése, majd azok rugalmas átalakítása. Az új tervek kialakításában segít nekünk a kétrétegű tábla széle is: az ott lévő félfoltok ugyanis ugyanúgy beleszámítanak az építkezésbe, azaz kiinduló pontjai egy gombfelvarrásnak vagy cicacsalogatásnak.
És az is egy érdekes kérdés, mivel nyernek a játékosok többet – ha a céllapkákat akarják elsődlegesen teljesíteni, és a gombok és cicák csak másodlagosak. Cicákat írtam, merthogy egyrészt minden játékban három cica kegyeit kereshetjük, és mindig más a három cica, azaz játékonként különbözőek az igények. És azért is cicák, mert a cicák csalogatásában nem kell egymással versenyeznünk: egy fajta cicából akár többet is, többen is „megszelídíthetünk”.
És ha már szóba kerültek a dobozban rejtőző cicák, a játékszabály végén mindegyiket megismerhetjük közelebbről is, ugyanis a készítők ide tették rövid életrajzukat.
Tíbaláj