Márpedig a Szamuráj szellem alkotói nagyon eltalálták a hangulatot. Látványosak, lendületesek az illusztrációk, vérpezsdítően izgalmas a helyzet, egyből megugrik a tesztoszteron, ahogy meglátják a játékosok, mit kell megoldani.
A szituáció: hét szamurájnak kell megvédenie a falu lakosait és a falut egy fél hadseregnyi banditától. Ismerős, igaz? Hisz mindenki látta a Hét mesterlövész című western-klasszikust! Azt már persze kevesebben tudják, hogy az amerikai filmet egy japán filmből adaptálták: A hét szamurájból. Sorban vissza is köszönnek a kemény lapokról a filmből ismert szamurájok: Kambei, Kacusiró, Goróbei...
(Persze senki ne várja, hogy Mifune Tosiró vigyorogjon vissza az egyik szamuráj-lapról! Apró poén viszont, hogy a játék készítői megkönyörültek rajtunk: a nehezen kiejthető Sicsiródzsi helyett a karakter az őt játszó színész nevét kapta (Daiszuke).
Szóval a feladat: megvédeni a falut és a lakóit, ahogy a filmben. Három hullámot kell visszavernünk, azaz három fordulóban kell helytállnunk. A szamurájok a halálukig harcolnak, ahogy a filmben. De itt véget ért a párhuzam, és kiderül, honnan a játék címe. Ha egy szamuráj két sebet kap, meghalna… ha nem lenne a totemállat szelleme, aki támogatja! Ráadásul az állat-alteregójuknak nagyobb a harci ereje, mint az emberinek. A trükk csak ott van, hogy nincs visszaút: állatból már nem változhatnak vissza emberré, és ha csak egyikőjük is meghal állati formában, a játék véget ér.
De ne fussunk ennyire előre. Hogy néz ki a terep? A falut, amiben 6 ház és 3 család van, akit védeni kell, védőkerítésekkel veszik körbe. A barikádokon kívül hőseink, azaz mi magunk várunk a támadókra. És azokból van elég, összesen 66! Egyesével vesszük fel a harcot a fosztogatókkal, és amikor előttünk áll egy, eldönthetjük: védekezünk ellene (fordulónként háromszor) vagy harcolunk. A védekezés fontos dolog, háromféle szimbólummal ellátott támadókártyát használhatunk erre a célra, és ha nem tesszük, a forduló végén egy család, egy kunyhó vagy maga a szamuráj bánja. Vagyis muszáj erre is figyelnünk.
De ne legyünk nyúlszívű falulakók, hisz eddig a lényegről, a harcról nem is esett szó! A támadók törzsét az egyszerű banditák teszik ki, az első fordulóban csak velük találkozunk. Ha a harc mellett döntünk, a bandita erejével egyező számban (1-től 4-ig) kell lépjünk a saját szamurájfiguránkkal karakterünk lapjának csatasávján. Ha a támadó egy gyújtogató, egy barikádot már fel is gyújtott, hiába állítottuk meg. Ráadásul a következő körben más következménye is lehet a harcnak, a bandita kártyáján lévő szimbólumtól függően: megsebződünk, egy újabb támadót a szomszédunkra szabadítunk, vagy képtelenek leszünk védekezni – hacsak nem vetjük be különleges képességünket! Ilyen minden szamurájnak van: az egyik figyelmen kívül hagyhatja a páros erősségű támadó büntetését, a másik választhat új támadót, a harmadik kétszer támadhat a saját körében.
Forrás: boardgamegeek.com, sneakypete21
És itt jön a kooperáció! Ha látjuk, hogy egyik társunk bajban van, különleges képességünket át is adhatjuk egy körre valamelyik társunknak, hogy az ellen tudjon állni az őt legyűrő ellenfélnek. Az illető bajban lévő társunk akár több különleges képességet is kaphat egy körben, de akkor is vissza kell adnia azokat, ha nem használta. És a saját képességét a kölcsönzéstől függetlenül mindenki használhatja!!! Egy gond van az ilyen segítségnyújtással: ahogy félrenézünk, egy fosztogató már át is hatolt a védőgyűrűn, és behatoló lesz belőle.
De vissza a harchoz: ha a sokadik kör után annyit harcoltunk már, hogy a csatasávunk eléri a maximumot, elérjük a kiai-pontot, ami (mármint a kiai) nem csak egy csatakiáltás, hanem egy tudatállapot, amiben egyesítjük testi és szellemi erőnket, így egy újabb akciót hajthatunk végre. Ez minden szamurájnak mást jelent, de amellett, hogy átrendezhetjük a támadók sorait vagy felépíthetünk pár lerombolt barikádot,
egy (vagy több) banditát egyből a temetőbe juttathatunk vele! Azok közül is a temetőbe küldhetünk egyet, akivel harcba keveredtük, így felszabadítva a csatasávunk egy részét újabb támadót fogadhatunk.
Ha viszont az utolsó támadóval túllépjük a kiai-pontot, abban a fordulóban sajnos passzívvá válunk, és nem is segíthetünk a többieknek. Ha még nem értük el ezt a pontot, de veszélyesnek érzünk bármilyen akciót, passzolhatunk.
Ha mindannyiunkat legyűrnek a támadók, vagy jobb esetben elfogynak, a forduló véget ér. De nem lélegezhetünk fel: most jön a behatolók akciója: ha lángnyelves kártya is van közöttük, egy barikádnak annyi. Ha a kerítések elfogytak, egy ház gyullad fel… Ha legalább egy ház megmarad, és egy túlélő család is akad, akkor jön a következő kör. A falulakókra más okból is érdemes vigyázni: új barikádot építhetnek, gyógyíthatnak – vagy egy behatolóval is elbánhatnak.
Már eddig is a fülünkön folyik ki a tesztoszteron, de ez nem elég: jön a következő forduló, amiben az újrakevert fosztogatópakliba az 5-ös erősségű alvezérek is bekerülnek! És ha túlélnénk a második fordulót, a harmadikban a 6-os értékű vezérek is!
Komoly kihívás a Szamuráj szellem. De az alkotók könyörületesek voltak: négy nehézségi fokozatot határoztak meg, és a kezdő szintek (könnyű és normál) teljesítése után ajánlják csak a nehéz és hősies fokozatot. Ez utóbbi kettőben kevesebb a barikád, több a támadó, durvábbak a büntetések. A játékosok (szamurájok) száma legföljebb hét lehet, de egyedül is lefoglalhatjuk magunkat, ilyenkor akár három szamurájt is irányíthatunk. Kardot a kézbe, és KIAI!