Az elmúlt évek egyik legnagyobb slágerjátéka az Azul. A családi stratégiai játékot nemcsak a társasjátékozással most ismerkedők szerették meg azonnal, de azok is, akik rendszeresen ülnek le társasozni. Nemcsak az Év játéka díjas játék, de annak két testvére, a Sintra üvegcsodái és A királyi pavilon is nagy népszerűségnek örvend.
Ezek után nem meglepő, ha mindenki kíváncsian figyeli, a játék kiadója milyen újdonságokkal jelenik meg. A látványos és okos játékok sorát tavaly a Beez – Mééz folytatta. Annak, aki még nem találkozott vele, szeretnénk megmutatni ezt az Azulhoz hasonlóan színes, és élvezetes agymunkát igénylő társasjátékot.
Egy méh – egy kaptár
A Beez – Mééz egy absztrakt játék, a sztori a játékhoz rövid. Képzeljük magunkat egy virágokkal tarkított rétre, és bújjunk egy méhecske bőrébe. Na jó, kitinpáncéljába. A játék nem kooperatív, amelyben a kaptár csapataként közösen kell felkészülnünk a télre. Ehelyett mindenki a maga malmára, azaz lépére hajtja a… nektárt.
Ráadásul ehhez nem méhcsapatot irányítunk, hanem egyetlen méhet. Okés, persze, nyilvánvaló, hogy egy játék a valóságot csak modellezi. Szóval a játékban mindenki egy méhhel versenyez, hogy a saját kaptárját minél ügyesebben töltse meg.
Ügyesebben – de ez persze nem ügyességi játék. Tervezni kell. Méghozzá röppályát. Ugyanis a rét virágain nektárkorongok vannak, ezeket próbáljuk begyűjteni – nem egyszerűen minél többet, hanem a megfelelő színűt a kaptár megfelelő helyére. És hogy hova kerül, az attól függ, merre mozogva szerezzük meg. Merthogy ugye a méhecskék, mint tudjuk, akármerre repülhetnek.
A méz íze… izé, értéke
A legérdekesebb az, hogy kis állataink a hatszög(szerű) mezőkre osztott réten tudnak balra-előre vagy jobbra-hátra repülni, sőt, akár rükvercelni is – csak előre nem. És attól függően, hogy merre indulnak el, léphetnek egytől ötös távolságig. Aztán nektárt gyűjtenek, amit a kaptár azon sorába raktározhatnak el, amelyik ugyanazt a számot viseli, mint amennyit léptünk.
Miért is fontos ez? Mert a pontokat nem azért kapjuk, hány nektárt gyűjtöttünk be, hanem hogy milyen színűt és milyen elrendezésben. Erre szolgálnak a célkártyák. Ezek három csoportba (színbe) vannak osztva. Az egyik az a nektárok kaptáron belüli elrendezését jutalmazza (például egy teljes sort, vagy hogy a szélére minél több kerüljön), a másik az eltárolt mézalapanyagok kis csoportjait, míg a harmadik az eltárolt színeket.
Ezekből a kártyacsoportokból egy-egy ki van rakva, jól látható helyre, ezek után ugye mindenki kap pontot. Ezen felül mindenki kap egyet-egyet mindhárom színű feladatból, de ezekből csak kettőt tarthat meg. Szemek ugrálnak a központi és a saját kártyák között, kattognak az agyak, tervezik az útvonalakat… és jöhet a döntés, melyekre van jobb esély, melyiket dobjuk el. Ezután már indulhat is a gyűjtögetés – mindenki kapjon szárnyra!
Amikor a legrövidebb út nem az egyenes
És már pattognak is a szemek, megy a kalkuláció fejben: ha hátralépek hármat, szerzek egy sárgát, onnan egy balra-előrével ötöt, azzal a következő körben pont egy vízcseppre lépek, ami miatt újra léphetek, onnan, ha egy jobbra-hátrával négyet lépek, egy, a külső körben lévő virágon landolok – az király, akkor két nektárt is elvehetek!
És a lázas tervezés boldog heuréka-pillanataira árnyékot vetnek a kártyáink: ó, hát az nem jó! Akkor a két fehér nem egymás mellé kerül, és még csak nem is a külső körbe – márpedig mindkettőért zsíros pontokat kapnék. Akkor újratervezés indul!
Ezt látja a kívülálló: 2-3-4 ember ül egy színes fajelzőkkel tarkított „virágos rét” felett, és ide-oda pattog mindenkinek a szeme, és közben halkan mormogva kalkulál. (Ha kicsit magasabb lenne a frekvencia, akár méhzümmögésnek is lehetne venni :D )
Majd elindul az első méh, és elkezd cikázni a virágok felett. Eredmény: a következő játékos(ok) szájáról egy sóhaj… és indul az újratervezés!
Szárnyakat adunk terveinek
Így körönként mindenki szépen megnézi, merre mennyit lépve milyen lehetőségekhez juthat, ezek mennyire segítik a teveit – illetve a többiek mennyit happoltak el előle. Pár játék után persze már a többiek gyűjtögetése alapján azt is felismerhetjük, ki mire gyúr – vagyis következtethetünk akár a titokban kiválasztott küldetéseire is.
Emellett sajnos sietnünk is kell… A játék ugyanis nem fix körökből áll. Amint valaki betárol a köre végén egy vagy két nektárcseppet, a táblája tetején lévő jelzővel annyit lépnie is kell. És ha valaki a táblája jobb szélére ér a jelzővel, a játék véget ér (persze a forduló még körbejár, hogy mindenki ugyanannyiszor kerüljön sorra).
Így a tempónak fontos része van a játékban: hiába tervezgetek kényelmesen, ha lemaradok, a többiek lazán rám csukják a nagykaput. Ők fürdenek a pempőben, én meg ülhetek ott félig üres kaptárral, teljesítetlen célkártyákkal. Ezzel szemben fontos apróság, hogy ha valaki okosan tervez, és az utolsó fordulóban nem egy, hanem két nektárt szerez, szépen betárolhatja mind a kettőt.
Aki a méézet szereti, rossz ember nem lehet…
Szóval senkit se tévesszenek meg a szép színes játékelemek – a virágok és a csinos, áttetsző szárnyú, kaptártalapzatra helyezett méhfigurák – , itt bizony egy gondolkodós játékról van szó. Persze nem agyzsibbasztó nehézségű, így tökéletesen passzol a kiadó korábbi játékaihoz (Azul, Reef). A változatosságot a modulárisan felépíthető tábla, azaz a rét minden játékalkalommal különböző összerakása adja.
A játék jó kezelhetőségét nem csak a kényelmes méretű – nem túl nagy, de nem meeple-méretű – méhecskék, vagy a kétrétegű játékostáblák biztosítják, amelyeken a mélyedésekbe helyett nektárkorongok nem mozdulnak el. A virágos rét lapkái is jópofák, ugyanis a viráglapkák széle „fogazott”, azaz egy-egy rosszul sikerült mozdulat, vagy asztallökő felállás után sem csúsznak szét egymás mellől.
Az már csak finom extra mindezekre, hogy az inzertben mindennek megvan a helye, nem csúszkálnak-borulnak benne össze a dolgok. Azaz a kábé háromnegyedórás játékot akár utazáshoz is magunkkal vihetjük.
Tíbaláj