Leírás
Váljatok a legendák hőseivé!
Az Oltréé magával ragadó, kooperatív, történetközpontú kalandjáték. A játékosok hősöket irányítanak, hogy megvédjék az embereket természeti csapásoktól, haramiáktól és szörnyektől történetről történetre.
A magyar kiadás része a Patkányok! Patkányok mindenütt! promó kaland is.
Játékbemutató videó
Letöltések
Vélemények
Értékeld a játékot!
2023. 09. 16.
Igazolt vásárlás
2023. 07. 20.
Kitűnő játék! A 7 éves fiam imádja, akár többször is végigtoltuk ugyanazt a történetet. Egyetlen kihagyott ziccere van: A történeteket én app-ban készítettem volan el, úgy egyszerű bármiféle javítás, egyszerűen lehetne újabb történeteket kiadni, stb. De így is nagyon jó. Jó lenne ha lenne magyarul a kiegészítő hozzá.
2023. 01. 14.
Antoine Bauza csodálatos játékát bejelentése óta vártam magyarul, és cirka 1 évvel később most már benne van 6-7 partink ami alapján mondhatom hogy fantasztikus - de talán véges szórakozást adó - művészeti alkotással van dolgunk.
Aki ismeri Bauza korábbi munkáit, annak az Utolsó Erőd juthat eszébe az Oltréé-re pillanatva, és nem is jár messze a valóságtól. Ugyanúgy egy romos erőd és körülötte elterülő földek adják a játék alapját, viszont a kiélezett harc helyett most a történetmesélésen van a hangsúly. A 9 helyett 8 mező vesz minket körbe, és minden ilyen terület 2 kártyából állhat: egy kalandból, és egy problémából. Minden területhez tartozik egy fix képesség (igen, ezúttal nem az erődben vannak hanem körülötte), ami ugyan nem moduláris, de rá fogtok jönni hogy mivel az erőd 1 mezőnek számít középen, minden mindig ugyanolyan távolságban lesz, ezért nincs is szükség rá hogy moduláris térképünk legyen, ami tervezői bravúr karöltve a grafikus kivitelezéssel. Ezt a képességet elveszítjük, ha a területre probléma kerül fel. A problémák mellé pedig kapunk a kalandokat minden területre (kezdésnek hármat), amiket ide lépve és a kalandozás akciót választva felvehetünk, és ezek az Utolsó Erőd "szörnyetegei": ha túl sok van (4 vagy több) akkor a vidék veszélyes és folyamatosan csökken a csapat hírneve amivel game overig is juthatunk, tehát mindig kalandozni kell, főleg a veszélyes helyeken. A kaland kártyák maguk egy rövid szinopszis formájában leírják hogy milyen helyzetbe kerültél: például belebotlottál egy magányos sírrablóba, amint épp a helyi falu védőszentjének kriptájában kutakodik. Mit teszel?
A) Megtámadod
B) Magára hagyod
C) Beállsz mellé
Érdekesség, hogy a kaland kártyát nem az nézi meg, aki odamegy kalandozni, hanem egy másik játékos: ő olvassa fel a helyzetet, így a kommunikáció és a képzelet egyszerre köt össze és rak titeket egy közös kis világba. Te a döntést hozod meg a fentiek közül, de anélkül hogy tudnád mi lesz a következménye. Ekkor dobsz kockával, ami 3 eredményt szülhet:
1. Siker: a döntésed valamilyen pozitív (esetleg semleges) következménnyel jár.
2. Kudarc: a döntésed valamilyen negatív következménnyel jár.
3: Siker, de életerő pontot fizetsz cserébe.
Nagyon jó, hogy a kártyák hátlapján van egy "témát" sugalló kép és cím, például egy hangos sikoly. Ez lehet újszülött a szomszéd faluban aki felsír, de lehet gyilkosság áldozata, vagy szörnytámadás alatt álló fogadó: sosem tudod, csak azt hogy egy hangos sikoly lesz amihez odamész. 5db, egyenként egész méretes (picit nagyobb mint egy pókerpakli) pakli adja a kalandokat, és a kiválasztott küldetés adja meg hogy melyik 2 paklit keverjétek össze a játékhoz. Itt picit úgy érzem az adott paklik használata nem kötelező, sokkal jobban jársz (és a játék is változatosabb) ha az összeset összekevered, játékszabály és egyensúly szempontjából nem borul meg semmi, annyi hogy kevésbé egy témára kihegyezett az adott játékotok, és bármi is történhet a vidéken. Nagyon nagyon tetszik hogy a kaland kártyák sokféle mechanikára hivatkoznak: van ami egyszerűen azt ellenőrizteti le veled hogy milyen erősek az erőd falai, és attól függően X vagy Y történik, kockadobás nélkül. Sosem tudod, és ettől izgalmas és kalandos, mert mindig mesél, és mindig más. Ezt lehetne fűszerezni ha minden lapot összekevertek, mert sajnos már 2 játék után is elég önismétlő tud lenni ha csak 2 paklit használtok ahogy a szabály javasolja.
Az erőd maga igazából 1 mező ami nem csinál semmit: ide építkezni lehet új épületeket, amik plusz kockákat adnak (alapból mind a négyféle próbatételnél dobsz egy kockával, ha a karaktered az adott kihívás mestere akkor még egy kockával, és plusz épületekkel lehet még kockákat szerezni, pl. a fegyvertárral harc próbákhoz), ami azért érdekes mert sok kalandnak - s krónika lapnak főleg - lehet többféle kimenete attól függően hogy 0, 1, 2 sikert sikerült dobni, és lássuk be 1 kockából nehéz 2 sikert dobni.
Az egészet a Krónika köti össze, és az idősáv: minden kör elején dobtok egy idő kockával hogy a 4 mezős, önmagába visszaforduló sávon lépjetek egyet az idő jelölővel: amelyik mezőn megáll a jelölő, attól függően történik egy esemény, vagy felkerül egy új kaland lap, vagy egy új probléma, vagy halad a krónika. A krónika egy véges lapszámú fix történet aminek így előbb vagy utóbb a végére juttok, és attól függően hogy melyik krónika sztorival játszotok, befolyásolni fogja a játékot: a beköltözött hercegnő elcsábíthat egy játékost, vagy a sárkány kisajátíthat egy területet magának amire így nem lehet lépni többé. Attól függően milyen sikeresek vagytok a környék biztonságossá tételében, a helyiek megsegítésében, az erőd renoválásában (ami miatt én szentül hiszem hogy az Utolsó Erőddel ez egy univerzum és pár évtizeddel a háború után járunk ^_^), a Krónika által elénk görgetett megkerülhetetlen kihívásokban jobban vagy rosszabbul fogunk szerepelni, ami meghatározza hogy a végén győzedelmeskedünk-e, veszítettünk-e, vagy valami a kettő között.
A játék komponensei igazi deluxe kiadásnak érződnek: vastag, fényezett, mintásra színesen festett egyedi formájú fa jelölők, hasonló minőségben a játékosok figurái (bár ezek lehettek volna minik, de nem bánom hogy minden fa így), a kaland lapokból rengeteg van, a probléma lapokból és esemény lapokból már picit kevesebb de azért egy jó 20-30 így is van mindkettőből, egyedi artwork-el lefestve a helyzetet. Az insert első ránézésre csodálatos, gyakorlatilag egy négy zsebes kincsesláda fedéllel, rendesen grafikával megcsinálva kartonból, ami a tematikát nagyon támogatja, viszont funkcionálisan hagy kívánni valót maga után: kicsit nehézkes kitalálni hogy a rengeteg típusú és méretű kártyát és jelölőt hogy rendezzük el, melyik zsebbe mi kerüljön úgy hogy gyömöszölés és sérülés nélkül hosszútávon megóvjuk a játékot.
Külön öröm hogy a GémKlub lefordította és a magyar kiadás alapvető részévé tette a Rats, Rats, Rats! Krónikát, ami külföldön igazából egy promóciós tartalom.
A játék maga gördülékeny, és sokkal de sokkal egyszerűbb mint ránézésre gondolnátok: dobtok egyet az idő kockával, valami történik, majd van két akciód (mozgás, majd az adott helyszínen csinálsz valamit ami lehet építés, sérült épület javítása, kalandozás, probléma megoldás, esetleg pár egyedi / szituációs akció), dobsz a kockával vagy kockákkal hogy megnézd sikerült-e, és gyakorlatilag ennyi. De hogy ehhez nem társul órákig tartó adminisztráció (Eldritch Horror-tól és Robinson Crusoe-tól a jó isten mentsen meg minden játékost), és a szerencsefaktor minimalizálás visszaköszön az Utolsó Erődből a karakter képességek és az erőd építésén keresztül, úgy hogy emellé fantasztikusan gazdag moduláris(!!!) történetmesélést kapunk, az valami csoda.
Ár-érték arányban egy fantasztikus vétel teljes áron is. Csak ajánlani tudom mindenkinek, és remélem hogy ez a kis ajánló hozzájárul ahhoz hogy elegen tegyétek a polcotokra ezt a csodát ahhoz hogy a GémKlub kihozza magyarul a készülő kiegőszítőit is, amik még több kalandot, karaktert, krónikát, eseményt és problémát adnak a játékhoz. Ennél jóval bonyolultabb, nehezebb játékokon edződünk itthon, magas az ingerküszöb, hardcore-abb címekkel elégítjük ki az igényeinket, és ennek fényében tudom mondani hogy így elvarázsolva még sosem éreztük magunkat párommal. Azért ülünk le elé, amiért egy film, vagy egy könyv elé ülünk le általában, amiért újranézed régi kedvenc könnyed időtöltés sorozataid legyen az akár nyomozós, akár mesés... csak ez ennek tetejébe ez egy társasjáték, és még időben is kellemesen belefér abba a másfél órába, amit a fenti időtöltések valamelyikével eltöltenénk, csak így egymásnak mesélve.
Aki ismeri Bauza korábbi munkáit, annak az Utolsó Erőd juthat eszébe az Oltréé-re pillanatva, és nem is jár messze a valóságtól. Ugyanúgy egy romos erőd és körülötte elterülő földek adják a játék alapját, viszont a kiélezett harc helyett most a történetmesélésen van a hangsúly. A 9 helyett 8 mező vesz minket körbe, és minden ilyen terület 2 kártyából állhat: egy kalandból, és egy problémából. Minden területhez tartozik egy fix képesség (igen, ezúttal nem az erődben vannak hanem körülötte), ami ugyan nem moduláris, de rá fogtok jönni hogy mivel az erőd 1 mezőnek számít középen, minden mindig ugyanolyan távolságban lesz, ezért nincs is szükség rá hogy moduláris térképünk legyen, ami tervezői bravúr karöltve a grafikus kivitelezéssel. Ezt a képességet elveszítjük, ha a területre probléma kerül fel. A problémák mellé pedig kapunk a kalandokat minden területre (kezdésnek hármat), amiket ide lépve és a kalandozás akciót választva felvehetünk, és ezek az Utolsó Erőd "szörnyetegei": ha túl sok van (4 vagy több) akkor a vidék veszélyes és folyamatosan csökken a csapat hírneve amivel game overig is juthatunk, tehát mindig kalandozni kell, főleg a veszélyes helyeken. A kaland kártyák maguk egy rövid szinopszis formájában leírják hogy milyen helyzetbe kerültél: például belebotlottál egy magányos sírrablóba, amint épp a helyi falu védőszentjének kriptájában kutakodik. Mit teszel?
A) Megtámadod
B) Magára hagyod
C) Beállsz mellé
Érdekesség, hogy a kaland kártyát nem az nézi meg, aki odamegy kalandozni, hanem egy másik játékos: ő olvassa fel a helyzetet, így a kommunikáció és a képzelet egyszerre köt össze és rak titeket egy közös kis világba. Te a döntést hozod meg a fentiek közül, de anélkül hogy tudnád mi lesz a következménye. Ekkor dobsz kockával, ami 3 eredményt szülhet:
1. Siker: a döntésed valamilyen pozitív (esetleg semleges) következménnyel jár.
2. Kudarc: a döntésed valamilyen negatív következménnyel jár.
3: Siker, de életerő pontot fizetsz cserébe.
Nagyon jó, hogy a kártyák hátlapján van egy "témát" sugalló kép és cím, például egy hangos sikoly. Ez lehet újszülött a szomszéd faluban aki felsír, de lehet gyilkosság áldozata, vagy szörnytámadás alatt álló fogadó: sosem tudod, csak azt hogy egy hangos sikoly lesz amihez odamész. 5db, egyenként egész méretes (picit nagyobb mint egy pókerpakli) pakli adja a kalandokat, és a kiválasztott küldetés adja meg hogy melyik 2 paklit keverjétek össze a játékhoz. Itt picit úgy érzem az adott paklik használata nem kötelező, sokkal jobban jársz (és a játék is változatosabb) ha az összeset összekevered, játékszabály és egyensúly szempontjából nem borul meg semmi, annyi hogy kevésbé egy témára kihegyezett az adott játékotok, és bármi is történhet a vidéken. Nagyon nagyon tetszik hogy a kaland kártyák sokféle mechanikára hivatkoznak: van ami egyszerűen azt ellenőrizteti le veled hogy milyen erősek az erőd falai, és attól függően X vagy Y történik, kockadobás nélkül. Sosem tudod, és ettől izgalmas és kalandos, mert mindig mesél, és mindig más. Ezt lehetne fűszerezni ha minden lapot összekevertek, mert sajnos már 2 játék után is elég önismétlő tud lenni ha csak 2 paklit használtok ahogy a szabály javasolja.
Az erőd maga igazából 1 mező ami nem csinál semmit: ide építkezni lehet új épületeket, amik plusz kockákat adnak (alapból mind a négyféle próbatételnél dobsz egy kockával, ha a karaktered az adott kihívás mestere akkor még egy kockával, és plusz épületekkel lehet még kockákat szerezni, pl. a fegyvertárral harc próbákhoz), ami azért érdekes mert sok kalandnak - s krónika lapnak főleg - lehet többféle kimenete attól függően hogy 0, 1, 2 sikert sikerült dobni, és lássuk be 1 kockából nehéz 2 sikert dobni.
Az egészet a Krónika köti össze, és az idősáv: minden kör elején dobtok egy idő kockával hogy a 4 mezős, önmagába visszaforduló sávon lépjetek egyet az idő jelölővel: amelyik mezőn megáll a jelölő, attól függően történik egy esemény, vagy felkerül egy új kaland lap, vagy egy új probléma, vagy halad a krónika. A krónika egy véges lapszámú fix történet aminek így előbb vagy utóbb a végére juttok, és attól függően hogy melyik krónika sztorival játszotok, befolyásolni fogja a játékot: a beköltözött hercegnő elcsábíthat egy játékost, vagy a sárkány kisajátíthat egy területet magának amire így nem lehet lépni többé. Attól függően milyen sikeresek vagytok a környék biztonságossá tételében, a helyiek megsegítésében, az erőd renoválásában (ami miatt én szentül hiszem hogy az Utolsó Erőddel ez egy univerzum és pár évtizeddel a háború után járunk ^_^), a Krónika által elénk görgetett megkerülhetetlen kihívásokban jobban vagy rosszabbul fogunk szerepelni, ami meghatározza hogy a végén győzedelmeskedünk-e, veszítettünk-e, vagy valami a kettő között.
A játék komponensei igazi deluxe kiadásnak érződnek: vastag, fényezett, mintásra színesen festett egyedi formájú fa jelölők, hasonló minőségben a játékosok figurái (bár ezek lehettek volna minik, de nem bánom hogy minden fa így), a kaland lapokból rengeteg van, a probléma lapokból és esemény lapokból már picit kevesebb de azért egy jó 20-30 így is van mindkettőből, egyedi artwork-el lefestve a helyzetet. Az insert első ránézésre csodálatos, gyakorlatilag egy négy zsebes kincsesláda fedéllel, rendesen grafikával megcsinálva kartonból, ami a tematikát nagyon támogatja, viszont funkcionálisan hagy kívánni valót maga után: kicsit nehézkes kitalálni hogy a rengeteg típusú és méretű kártyát és jelölőt hogy rendezzük el, melyik zsebbe mi kerüljön úgy hogy gyömöszölés és sérülés nélkül hosszútávon megóvjuk a játékot.
Külön öröm hogy a GémKlub lefordította és a magyar kiadás alapvető részévé tette a Rats, Rats, Rats! Krónikát, ami külföldön igazából egy promóciós tartalom.
A játék maga gördülékeny, és sokkal de sokkal egyszerűbb mint ránézésre gondolnátok: dobtok egyet az idő kockával, valami történik, majd van két akciód (mozgás, majd az adott helyszínen csinálsz valamit ami lehet építés, sérült épület javítása, kalandozás, probléma megoldás, esetleg pár egyedi / szituációs akció), dobsz a kockával vagy kockákkal hogy megnézd sikerült-e, és gyakorlatilag ennyi. De hogy ehhez nem társul órákig tartó adminisztráció (Eldritch Horror-tól és Robinson Crusoe-tól a jó isten mentsen meg minden játékost), és a szerencsefaktor minimalizálás visszaköszön az Utolsó Erődből a karakter képességek és az erőd építésén keresztül, úgy hogy emellé fantasztikusan gazdag moduláris(!!!) történetmesélést kapunk, az valami csoda.
Ár-érték arányban egy fantasztikus vétel teljes áron is. Csak ajánlani tudom mindenkinek, és remélem hogy ez a kis ajánló hozzájárul ahhoz hogy elegen tegyétek a polcotokra ezt a csodát ahhoz hogy a GémKlub kihozza magyarul a készülő kiegőszítőit is, amik még több kalandot, karaktert, krónikát, eseményt és problémát adnak a játékhoz. Ennél jóval bonyolultabb, nehezebb játékokon edződünk itthon, magas az ingerküszöb, hardcore-abb címekkel elégítjük ki az igényeinket, és ennek fényében tudom mondani hogy így elvarázsolva még sosem éreztük magunkat párommal. Azért ülünk le elé, amiért egy film, vagy egy könyv elé ülünk le általában, amiért újranézed régi kedvenc könnyed időtöltés sorozataid legyen az akár nyomozós, akár mesés... csak ez ennek tetejébe ez egy társasjáték, és még időben is kellemesen belefér abba a másfél órába, amit a fenti időtöltések valamelyikével eltöltenénk, csak így egymásnak mesélve.
2022. 11. 04.
Valamiért vonzott, sokat gondolkodtam a megvételén. Bevallom, a rajzok kicsit
visszatartottak eleinte. Tudom, Dumont nagy művész, de elsőre nem jött át a grafika. Végül megvettem. Nagyon nem bántuk meg, roppant szórakoztató játék.
visszatartottak eleinte. Tudom, Dumont nagy művész, de elsőre nem jött át a grafika. Végül megvettem. Nagyon nem bántuk meg, roppant szórakoztató játék.