Információs társadalomban élünk. Nem meglepő módon időnk nagy része is azzal telik, hogy vagy információt fogadunk be, vagy információt adunk át. Egyszóval kommunikálunk, folyamatosan, az egész emberiség, ebben a században többet, mint valaha. A kérdés az, hogy jól kommunikálunk-e, vagy sem. Ez a készség ugyanis kulcsfontosságú.
Egyfelől az egyéni érvényesülés miatt, hiszen a jó kommunikációs képesség egyszerre alapelvárás és előny, másfelől pedig egy-egy adott szituáció szempontjából, hiszen a rossz vagy félreértett jelek nagyon kínos ugyanakkor nagyon vicces helyzeteket is teremthetnek.
Észrevették ezt a játékfejlesztők is, valamikor 2008 környékén (ekkor jelent meg a Dixit) egyszer csak elkezdett kiszélesedni azoknak a játékoknak a horizontja, amelyek a kommunikációt helyezték a középpontba.
Rengeteg ilyen játék hozott olyan újdonságokat a társasjátékvilágnak, hogy azt a szakma is megsüvegelte, másszóval egyik Spiel des Jahres (az Év játéka, alighanem a legrangosabb társasjátékdíj) a másik után. Hogy miért? Mert ezek a játékok kivétel nélkül arról szóltak, hogy a játékosok ráhangolódjanak egymásra, és mindegyikben megjelent valami szokatlan csavar, amitől igazán különbözőek.
Szóval az egyik első ilyen ikonikus és korszakalkotó példa, a Dixit (a 2019-es Év játéka) azzal robbantott, hogy a játék gerincét egy nagy pakli kártya adta, amin nem voltak se szövegek, se számok, csak gyönyörű, szürreális festmények. Egy képpel képet kell összekötni a kimondott szóval, de az összekötött kép mellé került még pár másik kép is, hogy ne legyen egyszerű dolga a játékosoknak. Aztán a következő nagy durranás a Concept volt, amiben szavak nélkül, piktogramokkal kell körülírni valamit, mintha a hieroglifákat kéne újratanulni írás helyett – persze az egész roppantul szórakoztató. 2014-ben lett Spiel des Jahres jelölt.
Aztán a képek helyett jöttek a szavak. 2016-ban a Fedőnevek című társasjáték lett az év játéka. Mára már teljesen alapjáték, különösen ha szóasszociácóról beszélünk. Két csapat verseng benne, egy halom közös szóval, amire tippelni lehet, persze megesik, hogy az ember rosszul tippel, és az ellenfél csapatának szerez pontot, de a játék fénypontja az, amikor mindenki arra igyekszik rájönni, mire gondol a másik, és teszi mindezt hangosan.
2018-ban újabb csavarral a The Mind – Érezz rá lett jelölt (és az Azul, című ugyancsak korszakalkotó játék tudta csak elvinni előle az aranyat), ebben a kommunikációs játékban nem lehet kommunikálni. Csak gondolatátvitellel. És amennyire abszurd őrültségnek ez hangzik, pont annyira abszurd módon őrült jó a The Mind.
2019-ben aztán ismét egy kommunikációs játék nyert, amiben megint csak a korlátozás volt a trükk. Ez a játék a Csak egy, amiben van egy szó, amit csak egy játékos nem lát, a többiek igen. Mindenki előtt van egy kis tábla, amire annak az egy játékosnak felírhattok egy szót, segítségképpen. Csak egyet, és minden szó csak egyszer szerepelhet – különben le kell törölni, aztán ha a játékosok nem elég rafináltak, talán nem is marad több szó, csak egy.
A 2020-as Év játékában, a Képérzékben megint a kommunikációs akadályoké a főszerep. A játékosok képekre utalnak, az utaláshoz nem használhatnak mást, csak ami előttük van. Egy cipőfűzőt, néhány követ vagy fadarabot, vagy egy keretben elrendezett színes kockákat.
Ez persze nem jelenti azt, hogy az Év játéka díjas játékokon túl ne lenne élet a kommunikációs játékok birodalmában. Ott van még a misztikus-nyomozós Mystérium és a Túlvilági történetek, vagy a fantasyvel átitatott szóasszociációs csapatőrület, a Szócsapdák, és a Múzsa, amit sokan a következő Dixitként is emlegetnek, és a Kódfejtő, és a magyar fejlesztésű Igen? folytatása az Igen? és…
Hogy hosszan folytathatnám-e még a sort? Igen, és…