Webáruházunkban sütiket használunk a tartalmak és hirdetések személyre szabásához, közösségi funkciók biztosításához, valamint weboldalforgalmunk elemzéséhez. Ezenkívül közösségi média-, hirdető- és elemező partnereinkkel megosztjuk a weboldalhasználatra vonatkozó adataidat, akik kombinálhatják az adatokat más olyan adatokkal, amelyeket te adtál meg számukra vagy az általad használt más szolgáltatásokból gyűjtöttek.

Hősök útja - szerepjáték élmény egy óra alatt

Hősök útja - szerepjáték élmény egy óra alatt
A Hősök útja, bár pontra megy, és abszolút taktikus döntések hozhatók benne, elsősorban azoknak szól, akik sztorizni szeretnek.
Mármint egy karakter életútját meghinteni nehézségekkel, néha megjutalmazni őt, és a végén egy katartikus, nagy, eget rengető végkifejletbe zavarni. Kicsit olyan, mint egy szerepjáték, ahol mindenki játékos és mesélő egyben, és egy teljes kampány lemegy egy óra alatt

 

Tűzoltó pont nem, de lehetsz katona, vadakat terelő juhász, vagy rettegett sötét mágus

 

Ez a játék a honnan jöttél – merre tartasz bűvöletében zajlik: a karakterek nem tudnak nem fejlődni. Olyannyira alapvetés ez, hogy a játék legelején az alábbi három kártyával vágunk neki a Hősök útjának

  • eredet: ez mutatja meg, honnan jöttünk, koldus utcagyerekből, vagy nagyreményű telepesek utódaként indulunk, esetleg apródként egy helyi lovag mellől

 
  • motiváció: sztori szempontjából természetesen ez a karakter iránytűje, és ha hűek vagyunk hozzá, erősen befolyásolja majd, mi történik velünk: mil hajtja hősünket? A kalandvágya? Tudásszomja? Esetleg a bosszú?

 
  • végzet: ez a kártya mutatja meg, hová érkezik meg, mivé válik majd a játék végére a karakter

 

Ez persze nem a teljes sztori, csak a honnan, a hogyan és a hova. A karakter által bejárt út a hangsúlyos, ehhez csak egy erős vázat kapunk indulásnak.Technikailag mindez a következőket jelenti: Az első két kártyán valamiféle képesség lesz látható, amit játék közben tudunk aktiválni, illetve néhány rúna, ami azt mutatja meg, mely tulajdonságaink erősek. A harmadik kártyán játék végi bónuszok látszanak, vagyis, hogy mit érdemes gyűjtögetni extra pontokért.Az első kettőt képpel felfelé tesszük a karaktertáblánkra, a harmadikat viszont lefelé, az a játék végéig maradjon csak titokban.

 

Indul a küszöbről az út, ha nem vigyázok, elszelel…

 

>A játék három fejezeten keresztül játszódik. Minden fejezetben három-három kártyát szerzünk, amiket majd a fent említett három alá fogunk betuszkolni: hármat az első fejezetből, az eredet alá. Ezek a kártyák mind nehézségüket, mind témájukat tekintve a történetünk elejéhez tartoznak: apróbb, hétköznapi atrocitások: mint egy kegyetlen tél, vagy egy rablótámadás, szóval olyan dolgok, amik hétköznapi emberekkel is megtörténnek. A második fejezetben már messzi, veszélyes tájakon járunk, nagyobb dolgokba keveredünk,mint egy kincsesbarlang felfedezése, vagy egy lázadás. Ezek mennek a motiváció kártyánk alá, a harmadik fejezetben pedig bebörtönzés, vérbosszú, sötét hatalmasságok és hatalmi pozíciók között keressük az utunkat.

 

Az útkeresés egyébként nem csak annyit jelent, hogy melyik kártyát vesszük el, hanem azt is, hogy hogyan vesszük azt el. Kétféle kártya van ugyanis a játékban. Tulajdonság és kihívás. Persze a tulajdonságok is gazdagítják a karaktert, mind történet, mind játékmenet szempontjából, de az igazi hangsúly a kihívásokon lesz.

 

Amikor a játékban sorra kerülünk, lehetőségünk nyílik egy kártya megszerzésére. Ilyenkor az aktuális fejezet kártyái közül választunk egyet (játékosszámtól függően négy vagy öt kártya lesz felfedve fejezetenként). Ha tulajdonságkártyára vetünk szemet, azt általában csak úgy elvehetjük, de néha van valami egyszerű feltétel is, de semmi extra: mostantól tudjuk pl., hogy a karakter “vakmerő” vagy “ájtatos”. Ezek persze nem csak szavak, jellemzően dicsőség- és tragédiapontokat, történet szimbólumokat, tulajdonságrúnákat, szerzünk velük, sőt, néha egy-egy hős-, vagy antihős kártyát is. A dicsőség- és tragédiapontok a játék végén győzelmi pontok lesznek, a történetszimbólumokból pedig szetteket tudunk gyűjteni, amikért szintén pont jár majd. Minél több egyforma szimbólumunk van, annál több: ha például folyton a természet erőivel dacolunk, jó eséllyel lesz három-négy hegycsúcs szimbólumunk amivel 4-8 győzelmi pontot szerezhetünk, és az nem kevés. A rúnáknak a kihívás lapok megszerzésekor lesz jelentősége, hős és antihős kártyákat főleg a magunk megsegítésére, vagy a másik akadályozására tudunk kijátszani. De miben is kell az a segítség?

 

 

Mit ér egy hős, leküzdendő kihívások nélkül?

 

A megszerezhető kártyák igzalmasabbja úgy épül fel, hogy az oldalukon olvasható, mivel került szembe a hősünk, a tetején és az alján pedig egy-egy szalagon a probléma két megközelítése látható. Pl.: a kihívás a “Kegyetlen tél”. A játékos két út között választhat “Lop a túlélésért” vagy “Gyűjtöget a túlélésért”. Amikor nekiveselkedik ennek a próbának (vagyis kiválasztja a kártyát a fejezet elérhető lapjai közül, döntenie kell, hogy mivel próbálkozik, ugyanis siker esetén az adott úthoz tartozó jutalmakat szerzi meg. Ha lop, az ügyessége fejlődik és gazdagabb lesz egy tragédia ponttal, ha gyűjtöget, az állóképessége nő, és szerez egy hegycsúcsos történetszimbólumot.

 

De nem elég csak választani, a próbát teljesíteni is kell: ennek megfelelően minden próbának van egy nehézsége, és meg van jelölve mely tulajdonságainknak vehetjük hasznát a teljesítése során.

 

>Hogy kiderüljön, képesek vagyunk-e helytállni, a legtöbb szerepjáték-jellegű társasjátékkal ellentétben itt nem kockákkal fogunk dobni, hanem rúnaköveket vetünk. Ebből lesz pár marékkal a dobozban: három alap rúnakő, tulajdonságonként még három, illetve még három sötét rúnakő is.

 

Alapvetően három rúnakővel dobunk, amiknek az egyik oldala egy, a másik nulla pontot ér, tehát egy háromnál nagyobb nehézségű kihívással szemben esélyünk sincs. Szerencsére ehhez hozzáadhatunk a kihívás során használható képességek rúnaköveiből képességenként, attól függően, hogy hány ilyen képességrúna-ikonnal rendelkezünk.  Ezért kell őket gyűjtögetni, sőt, még azt is megtehetjük, hogy fekete rúnakövekkel is dobunk, ám ezek hatással lehetnek a személyiségünkre. Ugyanis ha rossz oldalra vetjük őket, a karaktertáblánk szélén lévő romlottság sávon elkezdünk lefele csúszni, és nem csak hangulati elem. Bizonyos tulajdonságokra romlott alakok nem tehetnek szert (persze másokra meg a jótétlelkek nem), illetve ha túl jók vagyunk az antihős kártyáinkat nem tudjuk kijátszani (szóba sem állnak velünk), ha túl romlottak, akkor meg a hőskártyáinkat felejthetjük el.

 

Ám ezzel nincs vége!

 

A játék addig tart, míg valaki be nem gyűjti a harmadik történetkártyáját a végzet kártyája alá. A pontozáskor ez utóbbiakat felfedjük, és ha jó lapokat szereztünk, és jól meséltünk, akkor pontosan azt a végzetet fogjuk látni mindenki előtt, amit a karaktere megérdemelt. Ez egyfelől sztori szempontjából tud katartikus érzést nyújtani, másfelől azt is jelenti, hogy a megfelelő dolgokat gyűjtögettük, amikre a végzetkártya ad majd elegendő bónuszt.

 

A következő játék elején majd egy teljesen új karakterrel kezdhetünk (mindig két eredet, két motiváció és két végzetkártyából választunk magunknak egyet-egyet), és a kártyák számosságának hála, teljesen más utat is fogunk bejárni velük, vagyis a doboz csak úgy dagad a legendásnak ígérkező történetektől.

 

Ráadásul a játéknak van kooperatív játékmódja is (mindenféle főellenségekkel), egyedül is játszható, és haladó szabályokkal játszva különleges ellenlábasokkal akadhatunk össze, és még szövetségesekre is szert tehetünk, akik aztán egy-egy permanens képességgel örvendeztetnek majd meg. Végül is akárhányszor kerüljön elő a játék, és játszuk bármelyik játékmódot, mindig lesz benne egy-egy vadonatúj történet, de hogy annak mennyire lesz katartikus a lezárása, az már csak rajtunk múlik!

 

 

Woland