Vagyis a partijátékok legfontosabb oldala az, hogy odafigyeljünk egymásra – és játék közben nagyokat nevessünk és jól szórakozzunk. És még egy fontos dolog: a partijátékok gyakran magasabb létszámmal játszhatóak, hogy nagyobb társaságoknál se maradjon ki senki a szórakozásból. A nagy létszámmal játszható játékok között persze gyakoriak a csapatjátékok is.
Ahogy már írtuk, a játékosok közti kommunikáció elsődleges fontosságú! A kommunikációs játékok között a legismertebb játék a Dixit, azaz annak is a nagyobb társaságokra készített verziója, a Dixit Odyssey. Az alapjáték, 2008-as megjelenése óta az asszociációs játékok ősatyja lett, amolyan koronázatlan király. A játékban a soron lévő „mesélő” kiválaszt egy kártyát a kezében lévők közül, arról egy történetet mond, vagy tetszés szerint csak egy mottót, könyvcímet, filmszereplőt fűz hozzá, majd lefedve az asztal közepére teszi. Most a többieken a sor: az elhangzott jelige alapján ők is kiválasztanak egyet a kezükben lévők közül, és leteszik az asztal közepére. Majd miután összekeverik és felfedik a kártyákat, mindenkinek tippelnie kell, melyik volt a mesemondó kártyája… A játék mindenkit megszólít, még a nem társasjátékozó embereket is – ezért is döntött úgy a német Spiel des Jahres szakzsűrije, hogy a 2010-es évben ez a játék legyen az Év játéka!
A Concept feladata egyszerűbbnek látszik: színes kockákkal kell bejelölni egy ikonokkal teli táblán a feladványt, amit a többieknek kell kitalálniuk. Az ikonok nagyon változatosak: színek, formák, alakok, fiú-lány, fiatal-öreg, kitalált-valódi, stb., de aki azt hiszi, hogy ez a vizuális barkóba olyan könnyű és egyértelmű, nagyot téved! A játék ugyan sokfős társaságok számára született, de kettesben játszva is nagyon élvezetes szórakozást nyújt. Ezzel szemben Álmodj velem! kifejezetten nagy társaságok számára készült. A játékban egyvalaki ölti magára az álmodó szerepét (és a szemtakarót), míg a többiek felváltva suttognak a fülébe utalásokat, hogy vajon mi látható a képpakli tetején. Csakhogy nem mindenki segít: a mumusok célja az, hogy az álmodó minél több képet hibázzon el, míg a tündérek akkor kapnak pontot, ha több képet talál ki, mint amennyit elront. A kérdés az, az álmodó rájön-e, ki melyik csapathoz tartozik?
Sokkal könnyedebb a feladat az Igen?-ben és az Igen? és...-ben: beszélgetve megismerni egymást, barátaink olyan oldalát, élményeit, amelyeket korábban nem hallhattunk tőlük. Amikor elhangzik egy kérdés, először mindenki maga elé rak egy választ titokban (miszerint ő igen-nel vagy nem-mel válaszolna-e), aztán a többiek válaszát kell megtippelni!
Külön lapon kell említsük a a csapatjátékokat, amelyekben legalább kettő, legalább kétfős csapatok mérik össze tudásukat! Aki szereti a kihívásokat, Múzsa - sugallatok-ban nem fog csalódni: ebben az egyik csapat kiválaszt a másik csapat egy tagjának egy előadási módot és egy képet egy hatos pakliból, amit a „múzsának” be kell mutatnia saját csapata számára. Csakhogy ő nem látja a többi 5 lapot, így a kiválasztó csapat csúnyán csőbe húzhatja – miközben jót mulat azon is, hogyan szenved az ihlet-kártyán megadott előadási móddal… A Szócsapdák esetén is az egyik csapattag, a „fáklyavivő” az, aki el kell magyarázza társainak, melyik szó nyitja a kazamata új szobáját. Magyarázat közben arra is gondolnia kell, hogy kikerülje azokat a szócsapdákat, amelyeket a másik csapat állít neki – csakhogy ő ezeket nem ismeri, ebben a csavaros tabujátékban ki kell találja, mik azok a szavak! A Fedőnevek 25 szava között is csapdák vannak, de nem az ellenfél állítja őket. A két csapatot a kémfőnökök irányítják, ők tudják, melyik 8 fedőnév tartozik az ő hálózatukhoz, és melyik az ellenféléhez. A kémfőnökök feladata, hogy minél egyértelműbb utalásokat kell adjanak csapatuknak, amivel minél több saját fedőnevet találnak meg – amelyik csapat hamarabb találja meg ezeket a szavakat, nyer! De akik szívesebben kapcsolnak össze képeket, azok játszhatják a Fedőneveket képekkel is! A feladat fordulóról fordulóra nehezedik a Kódfejtő csapatai között, itt ugyanis háromszavas kódokat kell küldeni a csapatunknak, amit az ellenfél is hall. Ők viszont nem látják a táblánkon lévő 4 kulcsszót, amire a kód számai alapján utalnunk kell éppen. De pár forduló után sejthetik már, az újonnan elhangzott szavak melyik számra utalnak! A Captain Sonar-ban nem csak elcsípni kell egymást, hanem el is pusztítani: a két tengeralattjáró harcát szimuláló játékban egy négyfős legénységet alakít mindkét csapat, és az ellenfélről csak annyit tud, éppen melyik égtáj felé fordultak, ez alapján sejthetik egy idő után, a térképen hol járhatnak – és hova küldhetik a torpedót. Csakhogy közben saját kényes műszereikkel is foglalkozni kell, a kiválasztott irányt az a mérnők vagy az első tiszt kérése is befolyásolhatja, hogy aktiválni tudjanak egy felszerelést – vagy hogy ne váljon működésképtelenné. A csapaton belüli gyors és egyértelmű kommunikáció tehát létszükséglet…
Ha a társaság csak egy rövid bemelegítő játékra vágyik, akkor kerülhetnek elő a gyorsasági játékok. Azoknak ráadásul még a játékszabály-magyarázata sem tart tovább pár percnél! Izgalmasak, pörgősek, és közben trükkösen mozgatják meg az agyunkat. Egy pár perces játék után ráadásul könnyen hangzik el a felkiáltás: visszavágót kérek! Ezeknek a játékoknak a legismertebb képviselője a Dobble. A klasszikussá vált játék kis sárga dobozából kibújó kerek lapok mindegyikén 8 különböző rajz látható, és feladatunk az, hogy a többieknél gyorsabban találjuk meg rajta azt a figurát, amelyik mind a két kártyán rajta van. Aki leghamarabb kimondja, megkapja a kártyákat! Ugyanígy a lehető leggyorsabban kell megtalálnunk és megmutatnunk az elkóborolt amőbát a Panic Lab-ben, amelyik nem csak elmenekült, de a laborban található vegyszereknek köszönhetően megváltoztathatta közben a színét, formáját, mintázatát is! Ezzel szemben a Cortex-családban nem csak észre elsőként kell észrevegyük a megoldást, de rá is kell csapnunk arra a kártyára! Mindezt ráadásul úgy, hogy nyolcféle feladványtípus váltakozik a pakliban (köztük a tapogatható vagy szagmintás kártyák). A gyorsaság többsíkúan fontos a Skicc – Mi az ábra? versenyében: először gyorsan kell a feladványunkat a papírunkra felvázolni (és persze úgy, hogy az egyértelműen felismerhető legyen), másodszorra minél hamarabb kell felismerni, a többiek mit rajzoltak. Minél hamarabb szavazunk az ő rajzaikra sorszám-kártyáinkkal, annál több pontot kaphatunk (miközben ezzel bűntetőpontoktól szabadítjuk meg).
A kommunikációs játékok egy különlegesen izgalmas csoportját a (látszólagos) együttműködés és megtévesztés jellemzi. Többnyire a soraink között bujkáló árulót vagy gyilkost kell megtalálni – vagyis titkosszereplős játékokról van szó! Az egyik legismertebb az Avalon, amelyben Artúr király udvarában, a kerekasztal mellett kell megvitassuk, közülünk melyik lovagon indulnak a Szent Grál felkutatására. Csakhogy hiába sikerül egy csapatot kiválasztani, ha közöttük áruló is van, akkor bizony a küldetés elbukik – így a következő csapat összeállításakor fontos pont lesz a vitában, vajon ki lehetett az előző csapatban a szabotőr! Érvek, ellenérvek, metakommunikáció és megtévesztés. Nem csak az előbb leírt játékban, de a Bűnjelek – Gyilkosság Hongkongban esetén is ezek játszanak főszerepet. Minden játékos a rendőrség nyomozóját alakítja, és meg kell beszélniük, a törvényszéki szakértő által bemutatott részletek melyikőjük előtt lévő bizonyítékokra mutatnak – vagyis ki az, aki beépült a rendőrség testületébe? Nyári táborok és kifejezetten nagy társaságoknak számára a Vérfarkasok Millers Hollow-ban a legjobb választás! A történet szerint a kisváros lakóiból minden éjjel egyet megölnek a vérfarkasok – akik nappal emberi alakban játsszák az ártatlant. A békés lakosok minden napja azzal telik, hogy kiderítsék, kik lehetnek a soraik között bujkáló gyilkosok, és ebben csak pár lakos különleges képessége segíthet. Sokkal nehezebb rájönni, ki kétszínű a Hellapagos-ban, itt ugyanis a játék közben segítőkész és csapatközpontú játékosok a legkritikusabb, végső helyzetben bárki halálra ítélheti egy társát. Hajótöröttenként együtt építik a tutajt, gyűjtik az élelmet és a vizet – de az előbb vagy utóbb szűkös lesz, és akkor bizony meg kell szavazniuk, ki marad étlen, vagy szomjan, vagy le – a tutajról.
Ha a társaságból senkit nem szeretnénk lehagyni, vagy elkedvetleníteni, akkor jöhetnek a kooperatív partijátékok! Van közöttük asszociációs, mint a Mysterium, amiben a játékosok médiumok, és a szellem útmutatását – a Dixit-hez hasonló látomáskáryákat – követve kell kinyomozniuk, a megboldogultat melyik gyanúsított küldte a túlvilágra. De a 2019-es Év játéka díjazott Csak egy is asszociációs, amelyik képek helyett a szavakkal dolgozik. Ebben minden játékos csak egy szóval segíthet a soron lévő játékosnak kitalálni a feladványt. Aki megkedvelte a 2016-os Év játéka Fedőnevek-et, annak van egy jóhírünk: a Fedőnevek négyszemközt-ben a játékosok egymást segítve keresik a kémhálózat neveit. Akik szeretnek beszélni, történeteket formálni, a Sztorikocka egyre bővülő készleteit használhatják (Fantázia, Hősök, Kalandokkal, Cselekvésekkel), vagy akár kalandorok legatyásodott csapatát irányíthatják együtt – mindenfajta kommunikáció nélkül a Magic Maze – Fogd és fuss!-ban. Különleges, szinte ezoterikus játékélményt kaphatnak a The Mind-ban, és nehezebb testvérében, a The Mind extrém-ben, amelyekben közösen kell növekvő számsorrendű paklit építeniük a kezükben lévő lapokból úgy, hogy közben nem beszélhetik meg, ki következzen, és milyen lapokat tartanak a kezükben.
A blöffölős játékokban mindenki próbára teheti pókerarcát, beugrathatja társait ravasz praktikákkal. A Csótánypóker-ben undorító állatokat kell egymás nyakára sózniuk, a Skull – Koponyák játékában viszont „csak” rá kell szednünk a többieket, miszerint a licitben megnevezett számú kártyát tudjuk felfordítani – a sajátjainkkal kezdve – anélkül, hogy a felfordított virágkorongok között koponya is lenne. A Cash ’n Guns-ban zsákmányon osztozkodva fegyvert tartunk egymásra – de csak találgathatunk, a ránk irányuló pisztoly éles vagy vaktölténnyel van-e töltve. Az Álarcosbál forgatagában nehéz kitalálni, ki milyen szerepkártyát tart a kezében, mert azok folyamatosan körbejárnak, és amikor valaki kijelenti, ő a Bíró vagy a Koldus, talán csak azért nem hisszük el neki, hogy ne söpörje be könnyen az őt illető pénzt…
Morbid humor és szokatlan témák, rajzstílusok jellemzik az extrém partijátékokat. Ha a Robbanó cicák, az Unikornisok – Rémes ménes vagy a Bears vs. Babies kártyáit vesszük a kezünkbe, ne várjunk játékostársainktól irgalmat. A Villamos dilemma komoly morális kérdéseket vet fel, teljesen komolytalan keretek között.
Ám ha teljesen felhőtlen és kötetlen szórakozásra vágyunk, ne féljük a Jógi és a Jógi Guru kis fémdobozát a kezünkbe venni: kétmondatos szabálymagyarázat után garantált a hangos nevetés, ahogy a többiek kicsavarodott testtartását látjuk – miközben magunk is görcsbe tekerve tartjuk a kártyákat.